Statement

Is frustratie niet het hoofdprobleem in onze game?

Grafisch & Eenvoud waren voor mij de twee belangrijkste gegevens die in het spel verwerkt moesten worden. Na eerste brainstroms was het uitgangspunt voor ons om een paidia game te maken, gebaseerd op vorm, eenvoud en esthetiek.
Vanuit dit punt zijn we begonnen met het kijken naar andere games die gebruik maken van deze drie facetten. (*1 Flow, Katamari Damacy, Breedster.)
Flow is het spel waarmee we ons het meeste konden identificeren, het is in mijn ogen een spel waarbij gevoel een grote rol speelt. Een spel waarbij de regels niet de hoofdmoot zijn, maar het spelgenot. Het beloond worden voor dingen die je goed doet, en straffen die je wel ophouden maar niet je spel genot bederven. Buiten het gevoels deel is ook het visuele aspect bij dit spel heel belangrijk. Het gaat om groot worden en hoe groter je word hoe mooier je er uit komt te zien. De grootste beloning die je krijgt is een beloning die je visueel beloond en volgepakt zit met esthetiek.
Met Flow in ons achterhoofd zijn we weer terug gaan kijken naar ons eigen spel. Het idee van een soort 2D blokkenset sprak mij persoonlijk heel erg aan. Bezig zijn met vormen en eventueel kleuren is voor mij heel aantrekkelijk. Doordat we een heel eenvoudig spel wilden maken, gebaseerd op die blokkendoos, kwam naar voren dat ons spel heel abtracte vormen aan begon te nemen. Waar in het begin ons spel misschien nog ludisch bestempeld werd, kwamen we al heel snel in het paidia gebied. Dit werkte twee kanten op het werkt zowel bevrijdend in de zin dat je er vrede mee kan hebben dat het spel "geen regels" heeft. Deze vorm van vrijheid brengt ook problemen met zich mee, omdat het in een vorm gieten van het spel hierdoor bemoeilijkt wordt. De uiteindelijke vorm draait om het principe van Spore (*2). Uiteindelijk is ons spelconcept wel heel duidelijk geworden. Voor het hele spelconcept en puntsgewijze uitleg zie (*3)

Het game genre vind ik persoonlijk voor ons spel moeilijk vast te stellen. Dit omdat we gebruik maken van in mijn ogen een aantal genres. We 'lenen' als het ware alleen kleine stukjes informatie. In principe is het een paidia basis, het spel heeft als doel vorm en vorm maken. Om toch richting te geven gebruiken we dan wel het evolutie principe van Spore. Verder is het in grote mate eigenlijk een puzzel spel, je moet met je blokken tot een vorm komen. 'Gehinderd' door de vormen en de aantallen van de blokken. Maar door de paidia basis is het een puzzel zonder vaste uitkomst.

Voor de onderzoeksvraag ben ik eigenlijk opzoek gegaan om een vraag te formuleren gebaseerd op de kern van het spel. Ik begon te kijken naar ons eerste uitgangspunt om een bestaande game te strippen en te kijken hoe lang het spel interessant blijft. Hier verder over denkend en kijkend naar ons eigen spel en de eerder genoemde spellen ben ik hier vanaf gestapt. In gesprekken doemde op dat ik binnen ons spel frustratie heel belangrijk begon te vinden. In de paper prototype fase waarin ik mezelf de blokken gaf en dus in principe vrij spel had liep ik zelfs tegen het probleem aan dat de vorm moeilijk te grijpen was. De hoofdvorm veranderd continu, hierdoor word anticiperen heel lastig om het niet onmogelijk te noemen. In mijn ogen is dit dan ook de hoofd spelfactor in ons spel. FRUSTRATIE. Frustratie is een woord wat bij mij heel erg naar de voorgrond treed zodra een deel van mijn vorm eindelijk goed in elkaar zit, maar je gedwongen word met nieuwe blokken een andere vorm aan te gaan. Maar door te sleutelen kun je toch de vorm creƫren vierkanten om een zeshoek word ook en cirkel. Frustratie is een goede drijfveer het zorgt dat de spanningsboog in een spel ook gespannen blijft. Het is een manier om de speler uit te dagen, je kunt het bijna zien als en provocatie. Het toch voor elkaar krijgen is een even grote beloning dan de esthetische waarde. Iets kan er mooi uit zien maar een beloning is noodzakelijk (*4). In ons spel zijn we ook opzoek gegaan naar dit evenwicht. Een spel kan zo eenvoudig en esthetisch zijn als de pest maar als het evenwicht in het spel niet goed verdeeld is klapt het spel in elkaar.
Kort en bondig gezegd denk ik dat de kracht van ons spel schuil gaat achter een aantal pijlers genoemd:
Eenvoud
Esthetiek
Paidia
Frustratie
Beloning
Puzzel
Helderheid

Het enigste grote struikelblok van werken met frustratie, is dat je de hoeveelheid moet kunnen reguleren, of in ieder geval niet laten pieken of dalen. Als de frustratie zo'n grote rol speelt dat het enige succes dat je haalt frustratie is zal de speler snel afhaken. Maar door het gebruik van frustratie met mate in te zetten wordt de speler uitgedaagd, door het gevoel dat het moet kunnen maar niet gaat zoals je wil. Daar moet een middenweg in gevonden worden waardoor ook de uitdaging aanblijft. En ik denk dat we in ons spel daar gebruik van maken in de zin van de hoeveelheid blokken, de niet te vullen ruimtes, het soort blokken en de gevolgen voor de vorm, waardoor het uitdagende puzzel element in onze game goed vertegenwoordigd is. Dus Frustratie is niet het hoofdprobleem, maar is wel een hoofd factor in het mogelijke succes van het spel.




*1
FLOW: http://www.gametrailers.com/video/go-with-flow/14211
Katamari Damacy: http://www.youtube.com/watch?v=ygFH6Ob4RRc
Breedster: http://drunkmenworkhere.org/games
*2
http://eu.spore.com/splash.cfm
*3
http://0797738.student.wdka.nl/xlab/
*4
Katie Salen & Eric Zimmermanhttp://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=9802
http://gamersmob.com/weblog/archives/game_design_glossary_salen.pdf
*5
http://gamestudies.org/0501/lindley/
*6
http://www.gamersmob.com/
*7
http://lab0793669.blogspot.com/2008/09/escape-from-woomera.html
*8
http://lab0793669.blogspot.com/2008/09/game-genre.html
*9
http://lab0793669.blogspot.com/2008/09/beleving-medium.html
*10
http://www.discoverychannel.co.uk/ivideogame/
*11
http://www.pawfal.org/dave/index.cgi?Projects/Al%20Jazari
*12
http://www.selectparks.net/
*13
http://www.newrafael.com/
*14
http://www.bitstorm.org/gameoflife/
*15
http://www.gamasutra.com/
<